The Hero’s Journey/Kahramanın Yolculuğu Modeli

Kahramanın Yolculuğu Modeli
Mitler üzerine çalışan yazarlardan biri olan kültürel antropolog Joseph Campbell, 1949’da yayınladığı Kahramanın Sonsuz Yolculuğu adlı yapıtında, dünyanın bütün mit, efsane ve hikayelerinde geçen bir arketipik kahramanın varlığını ortaya çıkarmıştır. Kahramanın Yolculuğu. Bu şablon üzerinden tüm hikayelerin işlevi insanı bir kahraman arketipi üzerinden kendisi olacağı bir yolculuğa çıkarmaktır. Bu sembolik modelde kahraman bir çağrı alarak yolculuğa çıkar, yolculuğu süresince türlü sınavlardan geçerek olgunlaşır ve kazandığı yeni kimlik ve bakış açısıyla tekrar yaşamına geri döner (Campbell, 2008).

Joseph Campbell’ın 1949’da kitabında mitler üzerinden ortaya koyduğu bu modeli Hollywood şirketleri için öykü ve film projesi danışmanlığı yapan Christopher Vogler (1992), geliştirip uyarlayarak “Yazarın Yolculuğu” adlı kitabında The Hero’s Journey-Kahramanın Yolculuğu modelini ortaya çıkartır (Vogler, 2014).

Kahramanın yolculuğu, gizem, bilim kurgu, gerilim, romantizm ve tarihsel kurgu dahil olmak üzere edebiyatın her türünde bulunabilir.

Bu yolculuk belli aşamalardan oluşur. Campbell’ın 17 aşamalı olarak ortaya koyduğu modeli Vogler Kahramanın Yolculuğu modeli adı altında 12 aşama üzerine kurmuştur (Vogler, 2014).

Kahramanın Yolculuğu, temelde iki farklı dünyada geçmektedir. Birisi kahramanın yaşadığı sıradan dünya diğeri de yolculuğa çıktığı özel/olağanüstü dünyadır. Kahraman yolcuğa çıktığında sıradan dünyasını terkedip özel dünyaya geçmektedir. Yolculuk bitip tekrar evine, sıradan dünyasına yeni bilgi, beceri ve deneyimler kazanmış farklı bir bakış açısıyla dünyası genişlemiş biri olarak döner (Vogler, 2014).

Kahraman Yolculuğu Modelinin Aşamaları

1.Sıradan Dünya: Bu aşamada hikayede macera başlamadan önce kahramanın normal hayatı anlatılır.

2.Maceraya Çağrı: Kahraman, serüvenine başlamasına neden olan bir şeyle karşı karşıya kalır, davet alır. Bu, üstesinden gelmesi gereken bir sorun ya da meydan okuma olabilir.

3.Çağrının Reddi: Kahraman, korktuğu için macerayı reddeder.

4.Mentor ile Tanışma: Kahraman ona tavsiyede bulunabilecek ve yolculuğunda ona yardımcı olabilecek bir rehberle karşılaşır. Ya da bu rehber onun hayatında tanıdığı biri de olabilir.

5.İlk Eşiği Geçiş: Kahraman sıradan dünyasını terk eder ve maceraya atılmak için ilk eşiği geçer. Testler,

6.Müttefikler, Düşmanlar: Kahraman, içine girdiği yeni dünyanın kurallarını öğrenir. Bu süre zarfında, belli test ve görevlerden geçer, dostlar edinir, düşmanlarla yüz yüze gelir.

7.Mağaranın Derinliklerine Yaklaşmak: Kahraman yeni dünyanın en tehlikeli yerine yaklaşmaktadır. Bu, kahramanın baş düşmanının olduğu bir mağara olabilir.

8.Çile: Bu aşama kahramanın en dip yaptığı, ölümle burun buruna geldiği andır. Film sahnelerinde karakterin öldüğü düşünülen bölümüdür. Kahraman ölümün kıyısına gelme deneyimi yaşayıp yeniden ayağa kalkar.

9.Ödül: Ölümden kurtulduktan sonra, kahraman ödülünü kazanır veya amacına ulaşır.

10.Dönüş Yolu: Ödülüne kavuşan kahraman hala yeni dünyanın sınırlarındadır ve sınavlar ve tehlikeler devam etmektedir. Bu aşamada kahraman evine dönüş yoluna girer ancak düşmanları peşine düşebilir.

11.Diriliş: Kahraman sıradan dünaysına dönmeden önce çile aşamasındaki gibi ikinci bir ölümle yüzleşme ve yeniden doğma meydana gelir. Kahraman son sınavını vererek, öğrendiği her şeyi kullanması gereken son bir testle karşı karşıya kalır. Bu düşüşten yeni bilgiler kazanarak ayrılır.

12.İksirle Dönüş: Kahraman sıradan dünyasına olağanüstü dünyadan getirdiği bir iksir, bir hazine, bilgi, deneyim ya da hikayeyle dönmektedir.

Kaynakça

Bayraktar, Eda (2018). Kahramanın Yolculuğu İle Hikaye Kurgulamaya Yönelik Öğretim Tasarımı: Tasarım Ve Geliştirme Araştırması. Bahçeşehir Üniversitesi (Yüksek Lisans Tezi)

Campbell, J. (2008). The hero with a thousand faces (Vol. 17). New World Library.

Vogler, C. (1992). The writer’s journey: Mythic structure for screenwriters and storytellers. Studio City, M. Wiese Productions.